lunes, 8 de agosto de 2011

El thriller de Chile


El sistema educativo chileno es una mierda. Sus estudiantes, afortunadamente, no lo son.

sábado, 23 de julio de 2011

Presioná cualquier tecla




El otro día me topé con Press any key (Presioná cualquier tecla) de Adam Saltsman. Este juego (llamémosle juego) es el deleite de cualquier minimalista: lo único que hace el jugador es llenar la pantalla de puntos rojos, cada uno de los cuales aparece cuando el jugador (adivinaron) presiona cualquier tecla de su teclado. Adicionalmente, varios mensajes aparecen arriba del juego para incentivarte en la tarea. Como soy un tipo paciente me hice el tiempo de jugarlo hasta el punto en que revela su verdadero objetivo: ayudarnos a entender la verdadera escala de los números grandes, en este caso cien mil, porque cada punto rojo representa una de las cien mil bajas civiles desde la invasión yanqui a Iraq en 2003.
Me acordé entonces de lo muy grande que siempre me sonó el treinta mil que tuvimos acá en Argentina, y quise ver si, aprovechando que en esta fecha ninguna efeméride lo pide, se podía hacer algo parecido (aunque nosotros en realidad no tuvimos ninguna guerra y nuestros treinta mil no llegan a muertos todavía). Salió algo predecible, poco impresionante, pero a mí me sirvió. El resultado fue
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domingo, 17 de julio de 2011

El cuerpo de Dean Moynihan



Cuatro teclas nomás: ←, ↑, → y la barra espaciadora. The body, el último juego de Dean Moynihan, es uno de esos juegos oscuros que si cuentan una historia lo hacen de forma oblicua, y lentamente, como para irritar al jugador apurado. También es de esos que, salvo por unos contadísimos elementos, no se diferencia mucho de una animación breve y sombría.
Sus mayores virtudes son la atmósfera que crea y cierto juego entre la narración del pasado y del presente, a partir de recursos importados (no sé si estoy mandando fruta acá) del cine. Lo puse acá solo porque puedo, pero fíjense que también lo pueden jugar en la página del autor, o si quieren tener una experiencia todavía más rara, pueden echarle un vistazo al archivo original sin marco.

lunes, 20 de junio de 2011

Mirando siempre el lado brillante de la vida




Y siguiendo con la onda un poco ridícula de expresar mis estados de ánimo con videos encontrados por ahí, esta semana le toca a Mirá siempre el lado brillante de la vida, que es casualmente el final de La vida de Brian, de modo que no recomiendo ver el video sin haber visto previamente la película.

martes, 14 de junio de 2011

Canales

Algunos lectores (en el sentido amplio de la palabra) encontramos cada tanto en ciertas obras de arte la expresión de pensamientos que nosotros mismos no supimos exteriorizar. Ésta es una de las funciones del arte, si bien no la única ni la más importante. En esto me hizo pensar Channels, de Graham Annable.



Estar triste es como andar en bicicleta: una vez que aprendiste podés seguir toda la vida, no importa cuánto tiempo pases sin hacerlo. Estar feliz es como tocar el piano: no importa cuánto lo practiques, cualquier descuido te puede deteriorar la técnica. Siéntanse libres ustedes de invertir la metáfora y volverla optimista. Bien puede ser que el dolor sea como tocar el piano y el placer como el ciclismo. Eso tienen los aforismos, que pueden afirmar cualquier cosa en cualquier circunstancia sonando igual de verídicos y siendo igual de inútiles. Dos cosas, sin embargo, permanecen irrefutables: nunca aprendí a andar en bicicleta ni a tocar el piano.

miércoles, 8 de junio de 2011

Sobreviviendo, dije


Como ya dije, ando triste. Pero también predije que internet iba a levantarme el ánimo, y algo de eso hubo. Nunca fui buen profeta, igualmente. Lo que sí conseguí fueron algunas sonrisas, mayormente debidas a cosas como éstas:

jueves, 2 de junio de 2011

Genialidad a la velocidad de la luz



Con frecuencia decimos que algún artista "hace tanto con tan poco". Y ya sea que estemos hablando de Pizarnik o de MacGyver, nos referimos a su capacidad de maximizar las posibilidades expresivas de los materiales que trabaja. Nunca antes a un fenómeno artístico le vino tan justa esta descripción como a los chicos de 5-Second Films.
La idea (hacer películas de cinco segundos de duración) no es mucho más que el nombre. Pero tampoco es menos. Y la realización ha superado ampliamente la idea (lo digo como en el lugar común, no es que hayan empezado a hacer cortos más largos). Así que relájense, y sepan disfrutar la magia del cine.



jueves, 26 de mayo de 2011

Disculpas innecesarias




Y aunque sé que no tengo por qué disculparme, por lo menos permítanme explicar que si vengo dejando el Cuaderno de lado es porque ando con problemas de índole sentimental. Supongo que en vez de abandonarlo podría haberme aprovechado de él, escribiendo poemas tristes y poniendo canciones de amor. Pero ya hay muchas páginas de ésas y yo más bien prefiero la sobriedad del... del... ¡no!
Quédate · Silvio Rodríguez

Válame Dios qué vergüenza se me acaba de caer sin querer una cursilería. Bueno, de ésas tengo muchas. Espero que en los días que vienen internet sirva para lo que fue inventada y me levante el ánimo un poco.

sábado, 30 de abril de 2011

El día de Adán Buenosayres

Cualquiera lejanamente familiar con el Bloomsday se encontrará en esta entrada con una idea repetida que, empero, me emocionó tanto que me pareció pertinente difundirla, aunque muy tardíamente. El día de Adán Buenosayres es una gran visita guiada por el barrio de Saavedra que va a recorrer el itinerario que Adán y sus compañeros realizaron el jueves veintiocho de abril de mil novecientos veintiuno o mil novecientos veintisiete.
No puedo ni empezar a decir lo mucho que me alegra este evento modestísimo al que, por falta de tiempo y medios de transporte, no voy a poder asistir. Como saben los que me conocen, el Adán Buenosayres de Marechal es una de mis cosas preferidas. El treinta de abril, día de la muerte de Adán, siempre fue un aniversario personal que yo tengo la costumbre de recordarme. Nunca supe si Marechal lo eligió sabiendo que Hitler había muerto en esa misma fecha, calculo que no tendrá mucho que ver.
Pero en fin, lean el libro, vayan al evento, disfruten de la vida.

lunes, 18 de abril de 2011

Una nota y tres obras de arte





En una nota publicada en Página/12 el periodista Gustavo Ajzenman afirma que los videojuegos están "encontrando su propio vocabulario, pero [...] no se [los] debe confundir con el arte interactivo". La frase no es completamente suya: en la nota, Ajzenman entrevista a varios miembros de la ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina), y es Agustín Pérez Fernández quien afirma:
—No es arte interactivo, sino juegos artísticos. No queremos perder esa identidad, porque es un lenguaje distinto que vale la pena explorar.
La distinción no me conforma. Si interpretamos el término arte interactivo literalmente, veremos que describe a los videojuegos con precisión: los videojuegos son, al fin y al cabo, obras de arte, y quién niega que son interactivos. Y afirmando que son obras de arte, juego artístico resulta tan redundante como poema artístico o película artística, porque sabemos que todo filme, independientemente (y esto es muy importante) de su calidad, es una obra de arte. Y sí, inclusive Brigada explosiva 3: misión pirata.
A lo sumo podría decirse que los videojuegos son un tipo particular de arte interactivo. O no, yo qué sé. Por defender una identidad, como hace o busca hacer Pérez Fernández, quizá vale la pena fabricar un par de aseveraciones imprecisas. A lo mejor arte interactivo no se aplica a toda obra de arte que es interactiva, talvez tiene un significado más estrecho. Lo qué sí sé (y acá doy fin a este extensísimo prolegómeno) es que para el chileno Alejandro Grilli J. el término videojuego tiene un significado amplio. Vean, si no, estas tres obras de su autoría que les dejo a continuación:

Prosopamnesia
La prosopagnosia es un desorden de la percepción que impide o dificulta el reconocimiento de caras. Prosopamnesia se juega con el ratón, y el objetivo (si es que hay uno) es tratar de reconocer una cara completa (con énfasis en tratar, porque nunca se logra). No tiene un final preciso. Hace un buen trabajo transmitiendo una buena dote de desesperación al jugador, ávido por reconocer un rostro. Un poco la desesperación que uno siente que le vendría si un día se despertara incapacitado de reconocer la parte más expresiva y reconocible del cuerpo humano.

Intervalo lúcido del individuo inconsciente
No tengo la más puta idea de lo que puede llegar a significar este juego. Si es que adherimos a que las obras de arte deben significar algo, claro está. Intervalo lúcido del individuo inconsciente es una cosa más bien tirando a rara, que también se juega a puro ratón, en la que tomamos el rol de un psicoanalista angloparlante bastante distraído de la perorata psicótica de su paciente hispanohablante. Ya sea una crítica al psicoanálisis, una referencia al test de Rorschach, un comentario sobre la imposibilidad de la comunicación o una excusa para divertirse haciendo garabatos, vale la pena jugarlo.

Deconstructivismo
Bastante similar a Prosopamnesia, aunque el único punto fuerte de contacto es el uso de imágenes aleatorias sacadas de búsquedas de GoogleDeconstructivismo parece un experimento sobre la capacidad de manipulación de información visual a través de ActionScript 3. Proporciona una sola imagen a la vez (para cambiar de imagen hay que refrescar la página) que, también con el ratón, puede irse... cortando, supongo, en pedazos que se desplazan dependiendo de la dirección que les demos. Ya sea que se lo juegue por un rato o que se lo deje reproduciéndose sólo, al cabo de un tiempo se obtiene una versión muy distorsionada de la original.

domingo, 3 de abril de 2011

El regreso


Y así es como se siente volver a clases. La angustia de saber que no importa cuánto te esfuerces, siempre vas a estar por debajo de las espectativas. La confusión de tratar de entender el aparato burocrático de una institución que pareciera desear tu deserción a cada momento. La tortura de aguantar una perorata de dos (a veces cuatro) horas, o más bien, la desesperación de esperar que el conferenciante de turno no haya dicho nada vital mientras uno estaba lejos, soñando con mundos mejores. A veces me siento dispuesto a sacrificar mi derecho a repensar los contenidos de las materias, con tal de que me enchufen un pendrive en la nuca con toda la información necesaria y me la transfieran al cerebro.
Aunque no todo es lágrimas en el mundo de la pedagogía del terror (y créanme que es el miedo el verdadero motor del estudio, algunos profesores se jactan de ello): la universidad tiene aspectos muy buenos también, sólo que no estoy de humor para recordarlos.

lunes, 28 de marzo de 2011

Comparaciones: las mujeres desdeñosas



Mujer desdeñosa,
una pintura de Egon Schiele

Garabateado primero y posteriormente coloreado hace cien años por el pintor austríaco Egon "quién me conoce" Schiele. (Técnica: materiales tan vulgares como acuarela y carbonilla.)

Todavía sin nombre,
un relieve de Natalia Coppa

Traído a este mundo desde los cielos hace unos pocos meses por el titán latinoamericano Natalia Soledad Coppa Angelini. (Técnica: forjado con la arcilla de que Dios hizo al hombre y pasado luego a noble cemento.)

miércoles, 23 de marzo de 2011

Sobre el rótulo y el espantapájaros

Recuerdo una discusión de hace un par de años. Partía de un interrogante más o menos sencillo: si una pintura u otro tipo de obra plástica incorpora letras y/o palabras como elementos visuales, ¿es aunque sea en parte una obra literaria? Yo afirmaba que sí y alguien me decía que no, aunque probablemente la respuesta adecuada hubiera sido "qué mierda me importa".


Rótulo de Xul Solar

No podemos deshacernos de las categorías, son imprescindibles para pensar, pero sí podemos inventar nuevas categorías para resolver problemas que las viejas no pueden. Nos acostumbramos a pensar las doctrinas artísticas como países o provincias, sectores delimitados de un terreno. Entonces creemos que la diferencia entre la pintura y la literatura, por ejemplo, es una raya en el suelo, pasada la cual está la literatura y detrás de la cual está la pintura. Queremos resolver problemas nuevos con metáforas antiguas. Somos miles y miles tratando de construir un ordenador de punta con herramientas de siglos de edad.
Yo quiero pensarlo de otra manera, no sé exactamente cuál. Mejor todavía: quiero empezar a buscar cómo pensarlo, con qué sistema o con qué metáfora. Hoy, una obra de arte es un pedazo de masa y al crearla debemos decidir si la ponemos en la cajita de la música o en la cajita de la poesía. Mañana podrá ser una comida, y la escultura o la historieta meros ingredientes que vamos poniendo en la medida que nos sale. O quizá la obra sea una persona situada en un camino entre, no sé, la novela y los videojuegos, y haya que decidir en qué punta del camino situarse, o si justo a la mitad, o si más cerca de un extremo que del otro, y cuán cerca.


Espantapájaros de Oliverio Girondo

Xul Solar pintaba y Oliverio Girondo escribía. Pero Xul Solar puso palabras en sus pinturas y Girondo puso imágenes en sus poemas. Pero Xul Solar escribía con sus imágenes y Girondo dibujaba con sus palabras.

sábado, 19 de marzo de 2011

El péndulo y el Meca

Hace unos días sostuve que CODEAR "Perón" (ya saben, ¿no?, el concurso de videojuegos con temática peronesca) iba flojo. Y puede que entonces fuera cierto, pero ahora tenemos...

El auge y la caída de Meca-Perón
de Santiago Martín Vilar, Fernando Martínez Herrera y Nicolás Viegas Palermo
¡Oh, no! ¡Un grupo de científicos locos peronistas japoneses (imagínense el tiempo que me tomó ordenar bien esos adjetivos) construyeron un gigantesco Meca-Perón que, una vez vuelto loco y rebelado contra sus creadores (como es natural que suceda), decide destruir Tokio!
O quizá, mejor puesto: "¡Oh, no! ¡Sos un gigantesco Meca-Perón y un montón de aviones y lanzamisiles quieren fastidiar tus perfectamente legítimos deseos de destruir Tokio!". Ratón para disparar los rayos oculares, Z para disparar el misil-mano.

Evita y Perón contra los gorilas
de Diego Essaya, Fabián García y Leandro Casadei
De este ya dije, así que por el momento sólo tengo que rectificar que lo que afirmé que eran escudos nacionales en el juego (posiblemente por la baja resolución y mi falta de atención) son en verdad escudos justicialistas.

El péndulo peronauta
de Tomás Glasman
El más histórico de los que se presentaron hasta ahora. En lo que es posiblemente una de las sátiras más ácidas y tristemente reales del peronismo, el jugador toma el lugar de Perón (en un universo paralelo en que fracasó la Libertadora) tratando de perpetuarse en el poder contentando a los sectores más variopintos del movimiento.
Operando a discreción desde la Casa Rosada, la unidad básica (luego cuartel general del peronismo de izquierda) y el Departamento de Trabajo (luego Ministerio), Perón debe mantener su intención de voto en el sector obrero, en las organizaciones armadas peronistas, en el sector empresarial y en la burocracia (implícitamente) sindical. El juego continúa indefinidamente hasta que el jugador es derrocado o pierde una elección.

Así que eso nada más. Ah, y mañana se cierra la inscripción y empiezan las votaciones.

(Nota del 20 de marzo: Actualicé los enlaces a las nuevas versiones y versiones finales de los juegos. Ah, y también les dejo Mejor que zozobre y no que fafalte, Revancha Zombie: unidos o dominados y Perón Rising: Choripán Commando, que fueron actualizados después de que escribiera esta entrada.)

miércoles, 16 de marzo de 2011

Evita y Perón contra los gorilas

Evita y Perón contra los gorilas por dessaya, granquesote y mateamargo
1. Manejar al zombi de Perón con las teclas W, A, S y D.
2. Recuperar tus manos perdidas, que están tiradas por ahí.
3. Eliminar a los gorilas apuntando con el ratón y disparando con clic.
4. Recolectar con clic a los trabajadores del campo que se usan como mano de obra esclava.
5. Llevarlos al camión con chori y coca para ir a Plaza de Mayo.
6. Recolectar los escudos nacionales que te dan salud y las Evitas que te ayudan a barrer el gorilaje.
CODEAR "Perón" va más flojo de lo que uno hubiera esperado, pero los pocos resultados que está dando son excelentes resultados. Si no fíjense en Mejor que zozobre y no que fafalte y en Revancha Zombie: unidos o dominados. Ninguno está terminado, pero todos prometen.

jueves, 10 de marzo de 2011

Manos huesudas

Esto quizá sea sorpresivo para muchos, pero yo aveces escribo. Últimamente estuve trabajando en un cuentito que empecé hace mucho, del que no me puedo declarar autor original en términos absolutos, que hasta el momento no tenía título pero ya casi sé que va a responder al nombre de Manos huesudas o, si mi orgullo castellano me lo permite, Bony hands. Y empieza más o menos así:
Ya no había piel ni músculos a que aferrarse. Todo el armatoste humano, antes olvidable u oculto, ahora ineludible, forzoso. Aquello escondido por costumbre de lo que apenas resulta familiar un par de incisivos o la disposición de unas vértebras, ahora en la superficie y a la vista de todos. Un puñado de falangetas frías, blancas como el sol, duras de lo seco, apretando o aflojando caprichosamente los tres pistones de una trompeta. Carpos y metacarpos acomodándose a la forma dulce u hostil de un arco de violín. El húmero incómodo dándole la bienvenida al volumen inconquistable de un guitarrón.
Eran cuatro esqueletos disfrazados de mariachi, con sus sombreros grandes y su ropa de colores, quietos como el silencio que manaba de sus cuatro instrumentos mudos, a la espera de nada, resueltos ya en su honorable y acaso eterno propósito de decorar mi escritorio. El más bajito de los cuatro tocaba un contrabajo, nunca entendí por qué. El más alto, el violinista, medía menos que el cigarrillo que Celso acababa de acomodar en el cenicero. [...]
Lindo, ¿no? Ya lo sé, a mí también me encanta. Aunque lo más seguro es que mañana cuando lo vuelva a leer me parezca una mierda. Eso me pasa, y creo que le pasa a muchos también. Por el momento me gusta esto que escribo. Ahora hay que ver si lo termino algún día.

lunes, 28 de febrero de 2011

Viaje a través de la segunda dimensión


Estuve jodiendo un poco con el diseño del blog estos últimos días y el único cambio que me parece (más o menos) necesario es el que acabo de hacer: ampliar el ancho de la página. Novecientos pixeles (¿o es píxeles?) se veían excesivamente angostos en un monitor más ancho que el mío, de esos que se están poniendo de moda últimamente. Mucho espacio blanco a los costados, me ponía nervioso.
La buenas nuevas son que las imágenes se van a ver más grandes de ahora en más (por esta manía mía de hacerlas coincidir con el ancho de la columna) y que ya puedo titular mis entradas más extensamente sin miedo a la doble línea, que siempre queda tan fea en un título (al menos para el maniático que esto escribe).
Las malas son que las nuevas plantillas de Blogger no permiten anchos porcentuales, de modo que en vez de establecer un ancho del cien por ciento (que ocuparía todo el ancho de la pantalla independientemente del tamaño del monitor) me conformé con unos mil pixeles, que ocupan casi todo mi monitor de humildes mil veinticuatro, no dejan tanto vacío en uno de esos pedantes de mil trescientos sesenta, y se caga rotundamente en cualquier ancho inferior al millar. La otra opción hubiera sido regresar a la plantilla clásica de mi diseño original, pero es que la Awesome (la actual) es tan linda que me dan ganas de abrazarla.

jueves, 24 de febrero de 2011

Tormenta

Me caen bien los positivistas. Ahí está, lo dije, ¿contentos todos? Sé que es un anacronismo, pero no lo puedo evitar. Me gusta la gente que antes de ponerse a cuestionar la validez del empirismo, que antes de criticar a la ciencia como institución, que antes de señalar los intereses hegemónicos a los que responde el proceso de legitimación del conocimiento, que antes de poner en duda la universalidad del universo, se asegura de no estar hablando con un oscurantista.
El positivismo, con todos sus defectos, buscó impedir la supervivencia de los últimos vestigios de la Edad Media. El problema es que no lo logró, y los últimos medievales se agarran en su desesperación de las teorías superadoras del positivismo para justificarse. Entonces, así de repente, cualquier estúpido afirma que la interpretación de los hechos tiene más peso que los hechos y cree que así como así demostró que la ley de la gravedad es tan demostrable como la existencia de Dios, y que entonces hay que creer en ambas. ¿Pero quieren saber cuál es la verdad? Porque yo también.

viernes, 18 de febrero de 2011

Grim Fandango

Simplemente una de las mejores cosas que se han hecho en la historia de la humanidad. No la mejor, pero sí una de las mejores. Cualquier persona que afirme que los videojuegos no son obras de arte debería tirarse de un quinto piso echarle una miradita al Grim Fandango y convencerse de una vez por todas.

sábado, 12 de febrero de 2011

¿Por qué amar a los ornitorrincos?

     ¿Así que quieren saber por qué los ornitorrincos me despiertan tanto cariño? Además de que son hermosos, claro está. Bueno, yo amo a los ornitorrincos porque:
1. son mamíferos pero ponen huevos, como solamente el equidna además de ellos (supongo que también puedo simpatizar con los equidnas);
2. son mamíferos pero son venenosos, así que hay que tener cuidado con los dos talones de los machos;
3. son mamíferos pero no tienen pezones para amamantar, sino que destilan leche por los poros del torso;
4. su sexo se define por diez cromosomas en vez de dos: diez X para las hembras, cinco X y cinco Y para los machos;
5. no se parecen a nada de este mundo, excepto quizá a los patos o a los castores.
     Todo esto, obviamente, suponiendo que, como yo no me canso de comprobar, las excentricidades de cualquier cosa son motivo suficiente para amarla.

miércoles, 9 de febrero de 2011

Phineas y Ferb

     ¿Mencioné alguna vez que me encanta Phineas y Ferb? En serio, llevo años mirando la tele con mi hermanita, y aunque somos hermanos —medio hermanos en realidad, como Phineas y Ferb— la mayoría de los programas que ella disfruta a mí me resultan execrables.
     Hasta hace muy poco pensaba que la televisión infantil no tenía salvación, que todo en ella se estaba volviendo idiota y más idiota a cada segundo. Me sorprendió mucho encontrarme con una serie graciosa, inteligente, bien escrita y, de yapa, vice-protagonizada por mi animal no humano favorito.
     Así que, honorables Dan Povenmire y Jeff Marsh, ¡yo los saludo!

sábado, 29 de enero de 2011

Indignación

     ¿Cómo? ¿Diez días y todavía no hay entrada nueva? Esto es indignante, en algún lado me tengo que quejar.

martes, 18 de enero de 2011

Cucucachá

    La familia Bluth en toda su gloria. Imitaciones de gallina para todos los gustos.

miércoles, 12 de enero de 2011

Pͫ̌ͦ̒̐̚ẻ͒ͥ͋̊̄́̎q̐͗̿̾̿̋ͦu͗͗̃ͮ̎̾̀͂ͤ̽ͣͩͥ͋͐̆̔ͯͧe͑̎̈̑̄̉̈́̄͆ñ̾̓̒̈̆̚o̿ͯ̈́ͣͪ̒̉ͬͭ͒͒̐͊͊͊̋ͫ̚ ̓ͫͧ̿̇ͭͤͨͩ̋̎͗͆ͩͩ̐̉áͤͮ̀̊̈̿͐ͫ̀ͯ̆̑̊̉̓̎̚l̀͂̋ͭ̐̀̉̂͆ͮ͋ͯͤͪtͭ͊ͫ̓̆ͩ̈͑ͭ̈́͌̄̃̿ẻͭ͑̎̃̌ͨ̏ͣ͆͐ͮ̒̂͂r̓̾͛̐ͯ͆ͯͥͤ͗͊͋̊ͯͩ̐̚c̊̾̀̏ȧ̈͊̑ͦ̑̓ͧ̎̅ͫ͋ͦ̂dͪͪͦͪö͊͐̊ͫ̄̉̍̽́̉ͤ

Buenas tardes a todos los lectores ocasionales de Una suerte de cuaderno.

Mi nombre es Ó͖̳l͉͚̜̆o̗̪̯ͫ̽͛͑͑̈͌ṛ͓͖̬̼̌̐̎, soy un demonio muy temib̥̜͈̗ͪ̽ͧ̑̆͋ͦḷ̖͖͑ͩͭ͗̌̈́̈́ͅḙ͉̬͙͛̓ͤ̌ ̙̪̥̻̘͈d̹͙̲̩͍͒ͪḙ̖̼̪̲̖͚̓̅̽̃͂̐̚ ̮̟̳̺͑v̪͎̱̠̟̪̗̎ͫ͛͊ͮaͤͭͭͯ̋͐ͣr̀̄ͣi̫͙̗͇̳͚̋ͣ̏̚os miles de años de edad. Actualmente entré en posesión de ese mortal que ustedes llaman David Marchand y estoy ocupando su cuerpo por unos días.

Mͨ͆̋ͭͪeͪ̾͑̓ͬ͂̓ ͣ̋̈́p̂ͩ̚îd͑ͦ̋iͤ̒ó̄ͮͫͯ͐ͤ ͒ͥ̚ë́̑̊̚sͪp̅̊èci̾ͬ͂ǎ̃̓̈́̄̓l͂ͫ̈̆̀̑m͗eͦ̄̒͑̇̔ͣň̾̏̂͋̃t̎̔ͭͬ̇̒e ̈́́ͪ̇ͣ͛̌qͤu̓̅̇ë́ ͦͤ͌̈́l͆̍̌ͯ̇̄es̎̈̌ ̀ͩ̈́̌͌dìj̊̓e̓r̍̌ͣ̏͆aͨͬ que está bastante dolido por la reciente muerte de María Elena Walsh, pero que está bien͓̗͉̳̼̦ͅ ̟̣y̬͍ q̠̻u̜̜̪͖̼͓e̼̤̯̜̠ ̖̠͇̰ͅl͉̮̼͕̬̖a͉̝͓ͅ ̮̗s͕͇͇̳̼em̪̥ͅͅa͖̫͓n̺̫a͉̩͕̳͓ ̭̲͚̠̮q̝̦͖͉̗u̥̘̣̗̗̟e͙͇̞ ̻͈͚v̘̥͔̞͈͖̦i̱͕̙͓̫͈e̜͚̰͕ṋ̹e̳̙̩̟ ̖̣̹s̼̪̦̳̫̰e͖̩̙̟̟̬̠gu̥̲̙irá ocupándose de su cuaderno como es debido.

Creo que eso es todo.
Ah, y también me pidió con mucho detenim̂̊ͭ̄̒̾iͬ͗e̿ń͑̀t̆̌ͥ͒̑̄oͤͫ͛̊ͥ͑̉ q̎ͬ̉͗̐̓̊ūeͣͪ̏ͤ ͨ̊̏nͦ̍͌̅́ͯo ͨͩͫ̆̏ͣ̂m̆ͩͭ̉̓̄eͭ͒ͭ ̅͒ͭ̑͑̄oͯ̓͊ͫ̈̊̀l͐̅̽ͧͫ́vͫ͛iͩd́ͭarͪ͗ͣ̾a̅͗̇͗͆̈̈́ ͫ̀̈ͣd͑ͩͦ̋ͥe͂̚ ̈́̽̇a͋d̄vͯ̾̈͂ͭ͌eͨ͛ͤ̓r̀̈ͧti͡rͤ̌ͩͣ̓͗̓ľ̔͒͗͗͆̌͟ē̏̆̈́͏s̷̏̆̚ ͫ̍̿̈́qͪ̄͛͛̌̀̊͠uͤͥͣ̍ͩͮ͡e͒̀̊̓͝ ẻl̑̒̃̿̍̔̃ f̔ͣ̽͐̈́̈́i͊ͨͮ͟nd̨̺͖̮̼͙̪̜͔̒̐̾͂ͪe̜̺̲̒ͦͧͬ͋ͧ̃͒͘͝ ̗̤̙͔͇̞̒̐͆̄l̶̝̳̖̝̞͖̓ͭ̋o̵̬͈̲̩̥̜̪ͩ̂s̆ͨ̆͋ͭ͐͜͏̶͕̥̖͈͔͓ ̍̉ͤ͛͏͙̙t̵̨̻̯͉͚̙͉͆́̏̊ͯ̉̎͢ĩ̪̯͙̙̼̭͎̉ͯͧ̂è͂ͧ̈҉̙̬m̸̶̷͍̘̥̺̞ͬ̈́̽̓͑p̡̳͇̮̩͎͔͕̼̗ͦ̆̑̚͝ò̵̧̩͈̖͐̎͆͒̋̇s̴̪̙̖̬̖̮̪̖͔̅̀ ̸͔̓̆ͬ͗͂̋̀ͅs̪̖̹̯̳̙̮ͨ͑̓̈́̐͑͆́͢é̢͓͍̼̬̔̓̔̅̓̀ ̵͉͖̪͕͔̱͍̹̈́̉̑̐͑̌͑͝â͎̳̙͇̯͈̼̇̊c̜̗͙̫̝͂̚͢͠ȇ̖̫̯͖̲̱̞̗̒̊̔́̇͂͌͜r̐҉̢̘̪͙̘͟c̋̌͠҉̬͢a y̶̸̛̹̙̝̲̟̽̄ͫ̎̑͑ͧ̎̂̈̓̑ͮ͒̒ͪ̄͢ ͎͎̙̖̫̘̺̤̆ͫ͒̎͗ͤ̏̒̉͢͠rͦ̽ͧ̍ͪ̃ͪͣ̾̀̉͌͌ͨͪ͏̶̷͙͎̱̪̫̙̬͕̼̹̥͙̀í̷̛͇̭̱͇̪̖̠͚̺́̎ͥ̑̃̊ͧ̑̂̂̂̃͒̊ͤͥ̽́ͅn͙̦̪̤̲͇͒̋̊ͥ̎̏͆̓͛̋̒ͭ͋͛ͬ̉̀̕͢d̶͊̓ͦ̉̒͂̆ͯ̇̅̂̽̉̚͝͝͏̠̖̼̩̗̘̭̻̮̭͈̪̹̲͍̮̻͔ą̸̦̬̺̗̦̙̳̼̭͇̝̣͍̯̓͐͐̈́̾̊ͤń̶̢̄̽ͦ̃͋̍̓͐͒ͤ̚͘͏̞̙͎͔̦̲̦͓s̪͖̯̺̬͈̬͍̐̓̂̿̓̈́ͭͥ̀́͑ͨ̓̀͘͝ě̟̖͚̺͎͉̟̂̾͊̿̍̈́ͩͬͤͬ̿̄̊̇͆ͤ̈́̚͘͘͢͞͡ ̷ͮ̇̌͘҉̬̟͎̜̫̰̞͚͕̰t̨̧̡͖͎̼͓͍̠̰̰͕̺̞ͮ̍̌̏̀̓̄͒̄ͫ̄̊̋̉͆͑̈̄̚͜ͅo̢̪̳̘̱̳̳͎̬̹̞͐̑͛̃̇̉͐͢͜͝ͅͅd̴̛͍͇̳̳͙̑̃̈͒͆͊̌̃̓̐ͅǫ̛̭̲̥̲̳͙͈̯͖̭̺̻̋ͣ̍͌ͯ̊͗̆̀̇͛ͨ̾ͩ̒̇̕͠ș̷̞͇͓̥͙̺̗͈̩̬̽̋̀͂̂͢͡ ̴̷̰̪̠͉͈̥̅͛̈̓̽͞a̴̢̱͚̳̗͈͔͓̲̦̭͉͖̰̍ͮ͒̎ͯ́̌͜n̴͈̳͓͖̭̜̱̻̻̦̬͈̟͙ͤ̐̈́̾ͪͣͩ̌͢ͅt̓́ͫ̇̈̆̆̚͘͝҉͓̗̼̫̟͜͢è̵̵̬͍̣̜̩̱̯̺̯̙̟͈̪̱͖̠͛͛̽̀̄̐ͯͥͫ͗ ̶̼̘̟̰̠͎̺̜̝̘̳̱͙̱̤ͣ͆̑ͣ̒̋̋͆ͪ̃͆̃̉̐̂̓ͪ́̑́̕͝l̪͚͕̤̻̞ͧ̽ͦ̽͆͒̇͒̒ͮͤͤ̓ͥ̏̍͟͢a̵̴̦̭̫̤͇͖͔̭̾̓͐̎ͭ͗̉ͥ̂̓͐̊̔̋̃̾̚͟͜͠ ̡̧̳̥͈̖͙̲̯̜̠̬̟̪̜͊ͨ̍̐ͪ̍̎̂͊͌͋̃̓͊ͩm̶͎̲͚̜̫̱͚̩̘̯̬̜̘̭̗̥ͫ̔ͧ͛ͣ͂ͭͭ̌ͤ̀͞a̴̢̨̧͙̹̦͓̼͍̗͖̜̞̻̩̣͙̩ͫͯ̾͑̓̾̔̓ͨ͊ͅj̶̧̨̠͇̩͕̻͖̤̥̭͙͉͍͍̬͔̊̏͐͒͂̇͆̌̈̓͟͡é̶͋̃ͮ̈̉̑ͨͨ̄̔͑̏̏ͨ̚̚҉̵̛̲̮̺̰͙̥̼̪̟̳̪͚̮̜̫͞ͅş͇̠̰̰̘̮͈̖͕̯̦͖̹̝̪͌̃ͦ̓̈͊̍͛̐̉̿̀̂͊̇̔͑͡ṯ̷̭͙͚ͧ̀̋ͮ̈́̈̈́͐͋̿ͯ̾͜u͌͐ͭ͆̀ͪͮͤͬ҉͏̨̫̙̥͍̟͖̱̘͔̯̳͍͉̯o͛̒ͭ̑ͥ͝҉̵̴̢̝̲̳̖̳̤͓̦͍͓͖̥s̵̵̱̩͕̥̠̺̞̜̞̦͖͓̜̹̲̜͖͂̈́͌ͦ̆ͭͦ̆͐̏ͦͦͦͫͩ̚ͅͅĩ̶̞͕͈͈̖̫̟̤̪̖̲͖̙̹͈̩͂̃ͣ̐̇͜͢ͅd̨̛͍̞͕̰͎͔̥ͮͩ̽̾͆ͫ̄̿͂̃̅͢a̛̺͕̼̯̻̭̻̱̫̎͐̈́̒̓ͧ́̔͂ͮ̄̀͆ͣͤ̔̈ͧͭd̨͚̩̩͈̰̰͎̹͙̱̩̳͖͇̮̑̔ͦ̆̍͌ͭͤ̃ͦ͌͆́͝͡͠ ̵͍̺͖͕̳͍͎̳̞̻̣̺̭̜̜͉͚̏͐̏ͣ̎̽ͫ̕͝͡dͩ̂̃̐͏̛̙̻͉̥͍̙ȩ̸̷̼̙͎̪̹̟͔̭̮̳̟̗̳̠̙̏̋́̿͗͊͑ͬͣ̇̃̐͑ͦͤ͘ ̵̸̢̫̜̖͔̦̫̣̱̗̖̥͉̻̝͙̈́̌͐͑ͫ́̀ͅÓ̓ͫ̀̆̚҉̧̰̣̩̥̞͚̟̟̥̀͠l̨͚͙̝̬̝̳̬͙̗̫͚̊̌̎͌̔͛̽̽̀̈͢͞o̶͒ͯͣ͊́ͧͩ̌ͭͧ̂̄̄̔̓͒͞͏̥̝̱͎̠̖̥̯̼̥̻̗̘̳̖̭ͅͅr̢͙͔̙͇̮̪̼͙͓̰͎̘͍̱͎̣̰ͦ̐ͣ̓̓ͨ͜,̸̀̆̾̽̒͋̔̂̌̋̈̿̇͌̂̚̕͏̯͖͇͉̝̘͙̖͎̱͙̗̙ ̤̦̭̤̟̟̣̱̜͎͈̰̗̬̔̌͋͑̇̒ͪ͛ͯ̆ͩͣ̈͛ͭ̐͘͢͡͡͞r̷̵̭̼̱̞̰̞̱̳͚͚̜͙̠͖̘͚̹͙͕̓̊͌̽̈́̆͊̅̐́̾̅͛ͬ̓͝e͙̜̰̯̲̯̦͇̗̞̦̠̰̪̐̄̋̅ͨͮ͑ͨ͊ͭ͑͢͟͝y̢̘̝͖̬ͥ̔̆̎ͣ̾̂ ̢͆͋ͤ̍̇̓̈͆͒̈̔̆̉̂̎̉͘͏̸̦͚̼͎̱̝̜̝͍͈̜̣̦̬̣d̶̡̨̛͇̥̲͙͇̯͚̗͙͓̣̮̜͚͚̱͈̎̉͊̽͂̀̐́ͩ͞ͅë̛̦̥̬͈̻̮́ͯͧͫ͋ͧ̃̌̊͋ͪ͘ ̳̹̥̥̼̠̟̫̺̫͍̮̩͕̘͔̪̰͗ͧ̈̍́ͥͭ͢͞ͅl̖͓͕̻̙̫̃̒̐͗̏̀͢o̴̵͕͍͙̲̖̱̙̣̥͖̗̦̼͎͆̿̑̇̏̑͌͛ͬͩͨ̎͌̆̒̐͘ͅͅş̶̘͙̣̥͔̱̜̱̜̙͉̺̑̽͛ͭ̉ͨ̅ͥ͘͢͞ ͑̈̐̏ͣͧͫ̔ͯ̍҉̴̨̬̱̱͉͝c̴̢̞̞̭͉̩̱͖͚͖̤̤̲͍̩͎̙͗͑ͮ̓ͧͪ̉̈́́̚͠ḯ͊̐̃̍͌ͨ̇ͯ̌̃ͤͮ͗͏͜͜͏̻̰̯̻̬̯͔ē̴̶͈̬̞͕̮͉̩̱̄̌ͯͩ̀͋̀͑͛ͣ͜͟͟ḻ̢̧̧̢̭̟̗ͮ̆̒̓̈́̎ͩͥ̌̇̽̔ͥͫ̽͘ö̶̢̡͇͙̲̬̹͔͚͙̬̖͙͚̲̯͔̰̥ͫ̒̉͌̎͊̉̽̍͋̓̇́̚͢ͅs̷̶̸̨̗̦̣̝͇̯̈͐̀ͧ̈̊̒ͣ͊ͬ̀ͦͫͣ̊͋̾̈̚,̵̶̅ͧ͋͛̆̂҉̲̹͇̣̺̻̖̞̖̳̤̞̹ ̷̭̩̩̜͖̺͖̜͒̒̌ͫ̂ͫͨ͂̀̇ͬͤ͟l̷̷̨̩̖̺̩̬̠͕̹̯̻̭̖̃ͪ̈͛ͭͮ̍͛̑̐̒̐́̑͆̽ͩ̇͢͡a̢̽́ͮ̌̓̓̄͒̌ͮ̉̎ͥ͞͠͏͖̲̦̹̝̲̞͙̺͎̘̲̪͙ ̶̴̛͓͔͙̹̟͈̟̣̖̠͉̯̹̮̟ͯ͆͂̊̑ͨ͂̑̈̎ͬ̇̈ͩ̀ͣͮ̚͡͞ͅt̆̆̎̏̾ͯ̔̒ͬ͋ͭ͆̏҉͖̩̮͚͉̫͈͖͔̰̝͢ị̠̣͍̦̝̤̍̃̊͒ͦ̉͒ͧ͛̋̂͒͑ͯ̉͛̀e̴̴̴̬̻͔̪͙̩̲͎ͨͬ̆ͤ̋̐̀̇ͬ̐̌̓̊̐ͣͥ̌͑̌͢rͪͨ̾̓̿̔҉̡͍̣͍̼̞͈͚͞r̵̙̲̘͈̬͙͈̠ͤ̊͋ͧ̑̊ͦ̓ͨ̀͘͝ȧ̵͆̒͑͑̒̋̈́ͦͯ̄̏̄͒͌͊̃̚͏̴̹̩̺̘͎̀͝ ̶̢̘̣͉̲̯̱̥͖̹̲̖̰͉̘͇̄̂ͩͦ̂̿ͦ̿̊̏ͬͩͤ̏͊͑́ͪ̊́ͅͅy̻̠̻̯͍̳̞̠̻͚̳̤̭̜͓̪̝̙͒̏͛̌ͪ̇̍̊̍̂ͦ̂̆͆̇ͨ̊̀͠ ̃ͩ͂̎͂ͬ͛ͦͯ̏ͦͯ͆͊͊̑҉̧͉̝̝̪̩̣̪̯͈̠̫̺͕͚̠͓̀ę̴̸̘̳̹̙̙̘̙̖̟̽̑̉̌̎ͦͩl̴̾ͥ̏ͭͯͯͤ̒ͯ̽̆͜͞͝͏̖̯͈̦̝͔ ̶̢̢̝̩̦̼̙ͮ̃ͣ̽͊̃̾̈́̆͒̿ͭ͋ͨ̅͠m̢͚̬̯̰̙̭͉͍̬͕͔̱̣̐ͤ̔͋͊̀̕̕a̒͛̔ͩ̿̊̂̓ͧ͑̑͐ͣ͌͐̿̒ͤ̏͏̩͎̜̦̬̘̯͓̦̖̤̯̥͎͙͓̲̕r̵̵̶̟̰̭̥̙̲̥̗͍̥̠͕̬ͧ͑ͣ̐ͯ̌̅̌̎͂̍̂͗̍͗́͟.̷̡͉͇͓̳͇̤̦͚̰͉̙ͬ̍̉ͧͣͨ̆̈͒͋ͭ͆̂͗́̕͜ ̸̨͍̳͍̪̫̭̲̱̥ͣ̇ͥͤͦ͠͡͝

jueves, 6 de enero de 2011

No mires atrás

     Hoy les traigo Don't look back (No mires atrás) de Terry Cavanagh, para que jueguen acá o en su página de Kongregate o en pantalla completa. Este juego ha sido multitudinariamente loado por su capacidad de expresar muchísimo con muy pocos recursos, y multitudinariamente abucheado por tener un nivel exagerado de dificultad. No creo que sea tan difícil, pero es cierto que es buena idea en general facilitar un juego, siquiera para ampliar un poco la abarcadura de su enunciatario (o público, si les gusta más la palabra, aunque no es exactamente lo mismo).
     Si quieren jugarlo y vivir la experiencia completa, de manera cercana a como el autor la planeó, ésta es la última oportunidad que les doy para dejar de leerme y jugarlo. Sólo cliqueen Play game (o bien esperen medio minuto), luego Start new game y sepan que el juego todo se juega únicamente usando las flechas del teclado para moverse y la barra espaciadora para disparar —una vez encontrado el revólver—, y que si dejan el juego pueden regresar cualquier otro día al mismo lugar en que lo dejaron cliqueando Restore game. Pasado este punto no voy a tener miramientos en mencionar el final del juego y otros elementos que conviene no saber, aunque sea por un rato.

     Siempre es difícil resumir obras de arte queridas a un puñado de palabras. Por suerte para mí, la industria (supuestamente) independiente de videojuegos en línea funciona de manera tal que cada persona debe resumir a una oración cada uno de sus juegos. De modo que, por ejemplo, sabemos que para su autor Don't look back es "un difícil juego de plataformas y acción con un estilo minimalista".
     La descripción es tan acertada como puede serlo una así de breve. En una entrevista con Brad Gallaway (en inglés), Terry Cavanagh se acerca mucho más a lo que Don't look back es al contar las dos ideas centrales que quería juntar desde mucho antes de saber cómo iba a terminar siendo:
1. Que la jugabilidad fuera en realidad una metáfora de algo más que le está pasando al jugador, o al personaje que el jugador controla.
2. Que el juego se presentara en principio como un juego tonto de disparos, y que se redimiera con un giro que pusiera todas las acciones previas en un nuevo contexto mucho más interesante.
     Estas dos ideas, listadas acá arriba por orden de importancia, se revelan al jugador en el orden inverso a través del juego, y con cada revelación uno comprende un poco más del significado del título.
     El juego empieza con un hombre parado frente a una tumba en una noche lluviosa y la frase "no mires atrás" en letras grandes. Un título, por su situación enunciativa peculiar, tiene la ventaja —o desventaja, según— de poder pasar por mero sintagma identificatorio, de modo que en principio no tenemos mucha información sobre lo que significa ni nos importa demasiado averiguarlo. El enunciatario típico del juego habla inglés, entiende que la frase es imperativa, pero al no saber quién la dice ni a quién está dirigida no puede otorgarle mayor contenido. Así empieza el juego, y el personaje avanza hacia la derecha a través del bosque según la mecánica del juego de plataformas, reiniciando la pantalla cada vez que muere hasta que logre superarla, y luego encuentra un revólver para defenderse. Atravesado el bosque se adentra en unas cavernas llenas de peligros, y progresivamente el jugador va entendiendo que se trata de un descenso al inframundo.
     Tras derrotar a lo que supone que es el demonio mayor —probablemente Satán o algún equivalente— el protagonista se adentra en un último tramo hacia la oscuridad, y encuentra el fantasma de una mujer. Tenemos en este punto suficiente información como para dar por sentado que se trata de la amada del protagonista, cuya tumba vimos al comenzar el juego. El personaje gira hacia la izquierda y empieza a recorrer —casi— el mismo camino que estuvimos haciendo pero en sentido contrario, con el fantasma a cuestas. Esta segunda mitad tiene una peculiaridad: el protagonista no puede caminar a la derecha. Si lo hace, el fantasma desaparece y debemos reiniciar la pantalla. Fíjense cómo la jugabilidad misma equipara simbólicamente la pérdida de la amada con la muerte, teniendo ambas la misma consecuencia en el juego. Aquí se despliega la que Terry Cavanagh propone como segunda idea central del juego: esta es la parte en que el juego tonto de disparos se redime presentando todo lo ya visto bajo una lente nueva. Y también acá el nombre del juego pasa de ser nada a significar algo más: "no mires atrás" puede ser una orden que le da el espectro al hombre, y es también una referencia al mito de Orfeo y Eurídice. Una metáfora del mito, si se quiere.
     Habiendo desandado todo el camino, el hombre y su amada llegan a la primera pantalla del juego. Ambos ven, junto a la tumba, al protagonista tal y como estaba antes de empezar el juego. Se revela entonces que el hombre no se ha movido jamás de aquel lugar, y que toda la aventura no fue sino la manifestación del deseo de recuperar a su amada. Ante esta revelación, hombre y fantasma ficticios se desvanecen dejando al protagonista verdadero solo con sus pensamientos, y la frase "no mires atrás" aparece en letras grandes, devolviéndonos al menú principal muy sutilmente. Entonces se cierra la idea principal según la cual fue desarrollada la obra: que todo lo que se estuvo jugando es en realidad una fantasía, una metáfora de algo más que le está pasando al protagonista. El título cobra un nuevo significado: "no mires atrás" puede ser una moraleja, el imperativo de no quedarse atrapado en los fantasmas del pasado. Moraleja que no comparto —ni olvido ni perdón, ¿no?— pero que es presentada hermosa e impecablemente. Si admitimos que el mito de Orfeo y Eurídice es una metáfora de esta noción, entonces el juego —como metáfora del mito— tranquilamente puede ser admitido como metáfora de una metáfora —metametáfora, o algo por el estilo—.

     No dije mucho de otras cosas que vale la pena mencionar y analizar, como todo lo atinente a la presentación visual —¡cuánta cosa se puede hacer con sólo cuatro colores!—, el pequeño Cervero de una sola cabeza —que reafirma la referencia a la mitología griega— y la breve pero increíble banda sonora que Terry Cavanagh compuso especialmente para el juego y con mucho esfuerzo.
     Pienso escribir más cosas como ésta en mi Cuaderno, así que si no les gusta leer mucho rueguen porque no me tope con otro juego tan genial ya traducido —como Today I die— o bien que no necesita mayores traducciones —como éste—.

sábado, 1 de enero de 2011