Hoy les traigo Don't look back (No mires atrás) de Terry Cavanagh, para que jueguen acá o en su página de Kongregate o en pantalla completa. Este juego ha sido multitudinariamente loado por su capacidad de expresar muchísimo con muy pocos recursos, y multitudinariamente abucheado por tener un nivel exagerado de dificultad. No creo que sea tan difícil, pero es cierto que es buena idea en general facilitar un juego, siquiera para ampliar un poco la abarcadura de su enunciatario (o público, si les gusta más la palabra, aunque no es exactamente lo mismo).
Si quieren jugarlo y vivir la experiencia completa, de manera cercana a como el autor la planeó, ésta es la última oportunidad que les doy para dejar de leerme y jugarlo. Sólo cliqueen Play game (o bien esperen medio minuto), luego Start new game y sepan que el juego todo se juega únicamente usando las flechas del teclado para moverse y la barra espaciadora para disparar —una vez encontrado el revólver—, y que si dejan el juego pueden regresar cualquier otro día al mismo lugar en que lo dejaron cliqueando Restore game. Pasado este punto no voy a tener miramientos en mencionar el final del juego y otros elementos que conviene no saber, aunque sea por un rato.
Siempre es difícil resumir obras de arte queridas a un puñado de palabras. Por suerte para mí, la industria (supuestamente) independiente de videojuegos en línea funciona de manera tal que cada persona debe resumir a una oración cada uno de sus juegos. De modo que, por ejemplo, sabemos que para su autor Don't look back es "un difícil juego de plataformas y acción con un estilo minimalista".
La descripción es tan acertada como puede serlo una así de breve. En una entrevista con Brad Gallaway (en inglés), Terry Cavanagh se acerca mucho más a lo que Don't look back es al contar las dos ideas centrales que quería juntar desde mucho antes de saber cómo iba a terminar siendo:
El juego empieza con un hombre parado frente a una tumba en una noche lluviosa y la frase "no mires atrás" en letras grandes. Un título, por su situación enunciativa peculiar, tiene la ventaja —o desventaja, según— de poder pasar por mero sintagma identificatorio, de modo que en principio no tenemos mucha información sobre lo que significa ni nos importa demasiado averiguarlo. El enunciatario típico del juego habla inglés, entiende que la frase es imperativa, pero al no saber quién la dice ni a quién está dirigida no puede otorgarle mayor contenido. Así empieza el juego, y el personaje avanza hacia la derecha a través del bosque según la mecánica del juego de plataformas, reiniciando la pantalla cada vez que muere hasta que logre superarla, y luego encuentra un revólver para defenderse. Atravesado el bosque se adentra en unas cavernas llenas de peligros, y progresivamente el jugador va entendiendo que se trata de un descenso al inframundo.
Tras derrotar a lo que supone que es el demonio mayor —probablemente Satán o algún equivalente— el protagonista se adentra en un último tramo hacia la oscuridad, y encuentra el fantasma de una mujer. Tenemos en este punto suficiente información como para dar por sentado que se trata de la amada del protagonista, cuya tumba vimos al comenzar el juego. El personaje gira hacia la izquierda y empieza a recorrer —casi— el mismo camino que estuvimos haciendo pero en sentido contrario, con el fantasma a cuestas. Esta segunda mitad tiene una peculiaridad: el protagonista no puede caminar a la derecha. Si lo hace, el fantasma desaparece y debemos reiniciar la pantalla. Fíjense cómo la jugabilidad misma equipara simbólicamente la pérdida de la amada con la muerte, teniendo ambas la misma consecuencia en el juego. Aquí se despliega la que Terry Cavanagh propone como segunda idea central del juego: esta es la parte en que el juego tonto de disparos se redime presentando todo lo ya visto bajo una lente nueva. Y también acá el nombre del juego pasa de ser nada a significar algo más: "no mires atrás" puede ser una orden que le da el espectro al hombre, y es también una referencia al mito de Orfeo y Eurídice. Una metáfora del mito, si se quiere.
Habiendo desandado todo el camino, el hombre y su amada llegan a la primera pantalla del juego. Ambos ven, junto a la tumba, al protagonista tal y como estaba antes de empezar el juego. Se revela entonces que el hombre no se ha movido jamás de aquel lugar, y que toda la aventura no fue sino la manifestación del deseo de recuperar a su amada. Ante esta revelación, hombre y fantasma ficticios se desvanecen dejando al protagonista verdadero solo con sus pensamientos, y la frase "no mires atrás" aparece en letras grandes, devolviéndonos al menú principal muy sutilmente. Entonces se cierra la idea principal según la cual fue desarrollada la obra: que todo lo que se estuvo jugando es en realidad una fantasía, una metáfora de algo más que le está pasando al protagonista. El título cobra un nuevo significado: "no mires atrás" puede ser una moraleja, el imperativo de no quedarse atrapado en los fantasmas del pasado. Moraleja que no comparto —ni olvido ni perdón, ¿no?— pero que es presentada hermosa e impecablemente. Si admitimos que el mito de Orfeo y Eurídice es una metáfora de esta noción, entonces el juego —como metáfora del mito— tranquilamente puede ser admitido como metáfora de una metáfora —metametáfora, o algo por el estilo—.
No dije mucho de otras cosas que vale la pena mencionar y analizar, como todo lo atinente a la presentación visual —¡cuánta cosa se puede hacer con sólo cuatro colores!—, el pequeño Cervero de una sola cabeza —que reafirma la referencia a la mitología griega— y la breve pero increíble banda sonora que Terry Cavanagh compuso especialmente para el juego y con mucho esfuerzo.
Pienso escribir más cosas como ésta en mi Cuaderno, así que si no les gusta leer mucho rueguen porque no me tope con otro juego tan genial ya traducido —como Today I die— o bien que no necesita mayores traducciones —como éste—.
Si quieren jugarlo y vivir la experiencia completa, de manera cercana a como el autor la planeó, ésta es la última oportunidad que les doy para dejar de leerme y jugarlo. Sólo cliqueen Play game (o bien esperen medio minuto), luego Start new game y sepan que el juego todo se juega únicamente usando las flechas del teclado para moverse y la barra espaciadora para disparar —una vez encontrado el revólver—, y que si dejan el juego pueden regresar cualquier otro día al mismo lugar en que lo dejaron cliqueando Restore game. Pasado este punto no voy a tener miramientos en mencionar el final del juego y otros elementos que conviene no saber, aunque sea por un rato.
Siempre es difícil resumir obras de arte queridas a un puñado de palabras. Por suerte para mí, la industria (supuestamente) independiente de videojuegos en línea funciona de manera tal que cada persona debe resumir a una oración cada uno de sus juegos. De modo que, por ejemplo, sabemos que para su autor Don't look back es "un difícil juego de plataformas y acción con un estilo minimalista".
La descripción es tan acertada como puede serlo una así de breve. En una entrevista con Brad Gallaway (en inglés), Terry Cavanagh se acerca mucho más a lo que Don't look back es al contar las dos ideas centrales que quería juntar desde mucho antes de saber cómo iba a terminar siendo:
1. Que la jugabilidad fuera en realidad una metáfora de algo más que le está pasando al jugador, o al personaje que el jugador controla.Estas dos ideas, listadas acá arriba por orden de importancia, se revelan al jugador en el orden inverso a través del juego, y con cada revelación uno comprende un poco más del significado del título.
2. Que el juego se presentara en principio como un juego tonto de disparos, y que se redimiera con un giro que pusiera todas las acciones previas en un nuevo contexto mucho más interesante.
El juego empieza con un hombre parado frente a una tumba en una noche lluviosa y la frase "no mires atrás" en letras grandes. Un título, por su situación enunciativa peculiar, tiene la ventaja —o desventaja, según— de poder pasar por mero sintagma identificatorio, de modo que en principio no tenemos mucha información sobre lo que significa ni nos importa demasiado averiguarlo. El enunciatario típico del juego habla inglés, entiende que la frase es imperativa, pero al no saber quién la dice ni a quién está dirigida no puede otorgarle mayor contenido. Así empieza el juego, y el personaje avanza hacia la derecha a través del bosque según la mecánica del juego de plataformas, reiniciando la pantalla cada vez que muere hasta que logre superarla, y luego encuentra un revólver para defenderse. Atravesado el bosque se adentra en unas cavernas llenas de peligros, y progresivamente el jugador va entendiendo que se trata de un descenso al inframundo.
Tras derrotar a lo que supone que es el demonio mayor —probablemente Satán o algún equivalente— el protagonista se adentra en un último tramo hacia la oscuridad, y encuentra el fantasma de una mujer. Tenemos en este punto suficiente información como para dar por sentado que se trata de la amada del protagonista, cuya tumba vimos al comenzar el juego. El personaje gira hacia la izquierda y empieza a recorrer —casi— el mismo camino que estuvimos haciendo pero en sentido contrario, con el fantasma a cuestas. Esta segunda mitad tiene una peculiaridad: el protagonista no puede caminar a la derecha. Si lo hace, el fantasma desaparece y debemos reiniciar la pantalla. Fíjense cómo la jugabilidad misma equipara simbólicamente la pérdida de la amada con la muerte, teniendo ambas la misma consecuencia en el juego. Aquí se despliega la que Terry Cavanagh propone como segunda idea central del juego: esta es la parte en que el juego tonto de disparos se redime presentando todo lo ya visto bajo una lente nueva. Y también acá el nombre del juego pasa de ser nada a significar algo más: "no mires atrás" puede ser una orden que le da el espectro al hombre, y es también una referencia al mito de Orfeo y Eurídice. Una metáfora del mito, si se quiere.
No dije mucho de otras cosas que vale la pena mencionar y analizar, como todo lo atinente a la presentación visual —¡cuánta cosa se puede hacer con sólo cuatro colores!—, el pequeño Cervero de una sola cabeza —que reafirma la referencia a la mitología griega— y la breve pero increíble banda sonora que Terry Cavanagh compuso especialmente para el juego y con mucho esfuerzo.
Pienso escribir más cosas como ésta en mi Cuaderno, así que si no les gusta leer mucho rueguen porque no me tope con otro juego tan genial ya traducido —como Today I die— o bien que no necesita mayores traducciones —como éste—.
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